1. Format turnieju:
Podczas imprezy każdy z graczy otrzyma
możliwość rozegrania pięciu gier w standardzie ITS: SPEC OPS TOURNAMENT,
Mid-Tier, czyli 300 punktów, 6 SWC, SpecOps 12EXP.
2. Postanowienia ogólne:
Zawody mają służyć przede wszystkim rozrywce
oraz integracji środowisk graczy Infinity z różnych ośrodków naszego Kraju.
Na terenie zawodów obowiązuje całkowity palenia
tytoniu.
Wszystkich uczestników, jak również sędziów
obowiązuje zachowanie podstawowych zasad kultury.
Niniejszy regulamin jest nadrzędny w stosunku
do podstawowych zasad gry (edycja druga wraz z aktualnym FAQ/Wiki) oraz
regulaminu ITS 2014.
We wszystkich kwestiach nie poruszanych przez
niniejszy regulamin, obowiązują postanowienia zapisane w przytoczonych
dokumentach.
W kwestiach nieopisanych, decyzję podejmuje
sędzia.
3. Skład sędziowski:
Sędziowie są do dyspozycji graczy, służą
wykładnią zasad i rozstrzygają wszystkie kwestie sporne.
Wyróżniono dwa typy arbitrów - sędziowie główni
oraz sędziowie pomocniczy.
Sędziowie główni nie uczestniczą w rozgrywkach.
Pełnią rolę organizacyjną, ich zdanie jest ostateczne. Mają głos nadrzędny nad
sędziami pomocniczymi.
Ze względu na znaczną liczbę potencjalnych
uczestników rozgrywek powołano instytucję sędziów pomocniczych, których
zadaniem jest pomoc w rozwiązywaniu pomniejszych problemów, np. interpretacji
reguł gry. Sędziowie pomocniczy mogą jednocześnie brać udział w rozgrywkach. Od
decyzji sędziego pomocniczego przysługuje odwołanie w trybie natychmiastowym,
które zostanie rozpatrzone przez sędziego głównego.
Sędziowie główni:
Wacu
Timi
Sędziowie pomocniczy:
Alkasyn
4. Zobowiązania uczestników:
Każdy z
uczestników zawodów zobowiązany jest do przygotowania przynajmniej jednej, a co
najwyżej dwóch kompletnych rozpisek do jednej wybranej frakcji.
Przez frakcję rozumie się albo armię ogólną
(np. Pan Oceania) albo armię sektorową (np. Pan Oceania/Acontacimento).
Przez kompletną rozpiskę uważa się spis
wszystkich wybranych przez gracza modeli (także HD, AD, Imp, Holo, itp. - tzw.
rozpiska tajna) oraz osobny spis wyłącznie tych modeli, o których obecności
przeciwnik ma prawo wiedzieć od momentu rozpoczęcia gry - tzw. rozpiska jawna.
Na turniej należy przygotować dwie kopie
rozpisek tajnych - jedna jest do stałej dyspozycji sędziów głównych oraz
przynajmniej jeden egzemplarz rozpiski jawnej - do wglądu dla przeciwników.
Przeciwnicy mają prawo obejrzeć rozpiskę tajną
po zakończeniu bitwy.
Rozpiski tajne powinny zawierać wyszczególniony
koszt punktowy oraz SWC zawartych modeli, a także jednoznacznie identyfikować
profil wybranych figurek.
Na rozpiskach tajnych zapisuje się również
wszystkie dodatkowe informacje dotyczące przebiegu każdej z potyczek, takie jak
np. wybrany poziom AD, pozycja infiltratorów itp.Wszystkie nieścisłości
wynikające z niekompletnej rozpiski będą rozpatrywane na korzyść przeciwnika.
Każdy gracz powinien posiadać stosowną liczbę
odpowiednich figurek do gry, znaczniki, wzorniki, kostki oraz miarkę.
Gracze mają obowiązek po zakończeniu każdej gry
zgłosić przy stoliku sędziowskim uzyskany przez siebie rezultat nie później niż
5 minut po upływie czasu przeznaczonego na daną rundę.
5. Zobowiązania organizatorów:
#
Organizatorzy zapewniają:
#
wszystkim uczestnikom możliwość rozegrania pięciu gier z różnymi przeciwnikami,
#
kompetentny skład sędziowski,
# stoły
oraz makiety, na których odbędą się rozgrywki,
#
nagrody dla zwycięzców.
8. Harmonogram turnieju:
(będzie aktualizacja)
9. Modele dopuszczone do gry:
Do gry
dopuszczone są wyłącznie modele firmy Corvus Belli lub samodzielnie wykonane
konwersje.
Modele muszą być sklejone i znajdować się na
odpowiednich podstawkach.
Nie ma obowiązku przyklejania wszystkich małych
elementów, np. anten.
Modele nie muszą być pomalowane.
Modele nie muszą być pomalowane.
Dopuszcza się tzw. proxy (modele zastępujące
figurki których z różnych względów się nie posiada).
Modele zastępcy muszą być możliwie zbliżone
rozmiarowo do oryginału bądź modelu tej samej klasy.
Gracz może korzystać z nie więcej jak dwóch
takich proxy.
Proxem nie jest Hafza ze spitfire zastępujący
Hafzę z rifle.
Jak świat światem jest to brak tzw. WYSIWYG-u
(ang. What You See Is What You Get). WYSIWYG nie jest wymagany.
Proxowanie modeli nie wydanych nie jest
proxowaniem.
10. Punktacja:
Na potrzeby turnieju wyróżniono dwa rodzaje
punktów
- Duże Punkty (DP) oraz Małe Punkty (MP).
Podczas turnieju można zdobyć maksymalnie 50
Dużych Punktów (DP), tj. 10 DP za każdy scenariusz.
W trakcie turnieju gracze otrzymają także Małe
Punkty są to punkty jakie warte są nasze nie zabite jednostki pod koniec bitwy.
Dotyczy to wszystkich jednostek które są na
stole (także w HD) lub już stół opuściły (np. w wyniku złego lądowania w AD:
Combat Jump bądź ucieczki).
Przegranie bitwy poprzez walkover nie jest
dopuszczane. W przypadku konieczności poddania gry przez jednego z uczestników
(z ważnych przyczyn, połączonych z rezygnacją z dalszego udziału w turnieju),
gracz przeciwny otrzymuje wynik, będący średnią arytmetyczną z wyników
uzyskanych w danej rundzie przez wszystkich grających (zaokrąglony w dół).
Podczas turnieju gracze mogą zostać ukarani
karą porządkową.
Kary te może przyznawać tylko sędzia główny.
Każda taka kara to odjęcie 1 DP od klasyfikacji ogólnej.
Kary otrzymać można za:
Brak
czytelnej rozpiski, własnych znaczników w niezbędnej do grania ilości, itp.
Przeklinanie, obrażanie przeciwników, przeszkadzanie graczom na innych stołach
(np. komentowanie lub podpowiadanie koledze). Wykłócanie się z sędzią. Nie
podanie wyników na czas.
W skrajnych przypadkach, gdy gracz zostanie
przyłapany na notorycznym oszukiwaniu lub awanturowaniu się gracz zostanie
usunięty z turnieju, a wszystkie jego wyniki wyzerowane. Decyzja o usunięciu
gracza podjęta zostaje przez sędziów głównych i jest nieodwracalna.
Zwycięzcą zostanie osoba, posiadaj¡ca na koniec
turnieju największą liczb¦ DP.
W przypadku remisu decydują MP. Jeżeli ani DP
ani MP nie umożliwią wytypowania zwycięzcy, zostanie on wytypowany poprzez
uszeregowanie remisujących względem sumarycznej liczby punktów zdobytych w
grach z nimi przez ich przeciwników.
Analogiczną procedurę stosuje się do całej
klasyfikacji końcowej turnieju.
11. Parowanie graczy:
W
pierwszej rundzie gracze zostaną rozlosowani tak by nie trafić na osoby z tego
samego ośrodka (w miarę możliwości).
W następnych rundach wykorzystany zostanie
znany i lubiany system szwajcarski. Przy dobieraniu par na następne gry pod
uwagę będą najpierw brane Duże Punkty a jeżeli tu będzie remis wówczas pod
uwagę będą brane Małe Punkty.
Jeżeli w obu przypadkach będzie remis o tym kto
z kim zagra decyduje Sędzia.
W pierwszej bitwie dozwolone jest rzucenie
rękawicy. Wyzywany jeżeli ją przyjmie gra z Wyzywającym.
Niedozwolone jest rzucanie rękawicy graczom z
tego samego ośrodka.
12. Zasady specjalne terenu:
Lasy:
Lasy reprezentowane będą przez obłe płaskie
elementy terenu.
Las to teren trudny typu jungle.
Każdy las ma 4 cale wysokości, co daje stosowną
(4ro calową) strefę cienia na potrzeby parabolicznego ognia pośredniego.
Las jest obszarem ograniczonej widoczności (low
visibility zone), przez co prowadzenie ostrzału przez obszar lasu wiąże się z
ujemnym modyfikatorem -3.
Modyfikator nie jest stosowany, gdy model
posiada odpowiedni wizor.
Przebywanie w lesie nie zapewnia osłony z
żadnego kierunku.
Skały:
Sama skała to teren typu impassable.
Żaden model nie może znaleźć się na takiej
skale, niezależnie od posiadanych zdolności specjalnych.
Skała jaka jest, każdy widzi.
Blokuje linię strzału stosownie do swoich
rozmiarów.
Może także zapewnić osłonę.
Teren 2 cali wokół każdej skały to teren trudny
typu mountain.
Obszary
wodne:
Reprezentowane będą przez obłe płaskie elementy
terenu.
Woda to teren bardzo trudny typu aquatic.
Przebywanie w wodzie nie zapewnia osłony z
żadnego kierunku.
Zero-G:
Obszary tego typu zostaną stosownie oznaczone.
Zazwyczaj będą to zamknięte pomieszczenia.
Strefy zero-G to teren typu bardzo trudny.
Drzwi:
Na początku każdej rozgrywki, wszystkie drzwi
na każdym ze stołów są zamknięte.
Otwarcie wykonywane jest w kontakcie z drzwiami
poprzez krótką akcję ruchu - open.
Podobnie zamknięcie drzwi następuje po
wykonaniu krótkiej akcji ruchu - close.
W celu otwarcia lub zamknięcia drzwi model nie
musi znajdować się na samym ich środku. Każdy średnio inteligenty żołnierz jest
zdolny otworzyć/zamknąć drzwi znajdując się bezpiecznie tuż za ich framugą.
Otwarcie drzwi nie odkrywa kamuflażu,
holoprojekcji ani impersonacji.
Wszystkie drzwi rozsuwają się na bok po
zewnętrznej stronie budynku/pomieszczenia, do którego prowadzą.
Otwarcie/zamknięcie drzwi nie może być wykonane
w ARO.
Dozwolone jest niszczenie drzwi przy pomocy
broni typu DA lub EXP.
Zniszczone drzwi są usuwane z planszy.
Typ drzwi...............ARM...STR
Standardowe drzwi......1......1..
Drzwi wzmocnione.......3......2..
Drzwi opancerzone.....10......3..
Okna:
Wejście do budynku/pomieszczenia przez okno
jest możliwe po wykonaniu krótkiej akcji ruchu w kontakcie z oknem (bez testu
PH).
Wykonanie tej akcji nie odkrywa kamuflażu,
holoprojekcji ani impersonacji.
Akcja ta jest dostępna także w ARO, jako dodge,
jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu
spod ewentualnego znacznika.
Dozwolone jest prowadzanie ostrzału przez
dowolną liczbę okien.
Wykonanie suppresion fire przez okna również
jest dozwolone.
Drabiny:
Po drabinach modele poruszają się tak, jak gdyby
posiadały zdolność climbing plus.
Poruszanie się po drabinie nie odkrywa
kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Sam fakt znajdowania się na drabinie nie
gwarantuje bycia w osłonie.
Barierki
i balustrady:
Wszystkie tego typu elementy terenu są typu
WYSIWYG. Oznacza to, że elementy ażurowe dają osłonę, choć możliwe jest
jednocześnie prowadzenie przez nie linii strzału.
Przejście przez taką przeszkodę jest możliwe
poprzez wydanie krótkiej akcji ruchu w kontakcie z barierką (bez testu PH).
Akcja ta nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji
ani impersonacji.
Akcja ta może być wykonana także w ARO, jako
dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem
modelu spod ewentualnego znacznika.
Naturalnie można przez barierkę przeskoczyć
standardową krótką akcją ruchu jump.
Elementy
holograficzne:
Tego typu elementy całkowicie blokują linię
strzału oraz linię widoczności.
Włazy podłogowe:
Charakterystyczne elementy znajdujące się
wewnątrz budynków produkcji firmy Micro Arts Studio.
Umożliwiają przechodzenie w pionie z piętra na
piętro.
Przed każdą grą należy sprawdzić, czy włazy we
wszystkich budynkach znajdują się bezpośrednio nad/pod sobą.
Przedostanie się o jeden poziom w dowolnym
kierunku wymaga krótkiej akcji ruchu go up / go down, która nie odkrywa
kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
W ramach jednego pełnego rozkazu można pokonać
maksymalnie dwie kondygnacje.
Akcja jest dostępna w ARO jako dodge, jednak
wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod
ewentualnego znacznika.
Konsole komputerowe itp tzw. cele misji:
Nie jest możliwe uzyskanie przy nich osłony,
gdy są reprezentowane przez znacznik.
Możliwe jest uzyskanie przy nich osłony, gdy są
reprezentowane przez stosowny element terenu.
POWRÓT
POWRÓT