Battleground: Paradox

Ruszamy z kopyta!

Battleground: Paradox to zupełnie nowy konwent wargamingowy, dedykowany miłośnikom systemów bitewnych.

Wielka hala, mnóstwo systemów, pokazy, nowości, najtańsze sklepy: rękodzieła, modele, gadżety, planszówki i wiele innych. Zadbamy o to żeby atmosfera przebiła wszystko, co do tej pory widzieliście.

Event odbywa się pod sztandarem Paradox Cafe, knajpy, która od przeszo 10 lat zrzesza miłośników wszelkich odmian fantastyki i sience-fiction. Będzie dużo grania, będzie co zjeść, będzie gdzie spać, czas wolny wypełnimy różnymi atrakcjami i imprezami integracyjnymi w Paradox Cafe.

O zmianach na stronie BGP będziemy inormować intensywnie na naszym fanpage'u.


czwartek, 19 czerwca 2014

Infinity Regulamin

1. Format turnieju:
Podczas imprezy każdy z graczy otrzyma możliwość rozegrania pięciu gier w standardzie ITS: SPEC OPS TOURNAMENT, Mid-Tier, czyli 300 punktów, 6 SWC, SpecOps 12EXP.

2. Postanowienia ogólne:
Zawody mają służyć przede wszystkim rozrywce oraz integracji środowisk graczy Infinity z różnych ośrodków naszego Kraju.
Na terenie zawodów obowiązuje całkowity palenia tytoniu.
Wszystkich uczestników, jak również sędziów obowiązuje zachowanie podstawowych zasad kultury.
Niniejszy regulamin jest nadrzędny w stosunku do podstawowych zasad gry (edycja druga wraz z aktualnym FAQ/Wiki) oraz regulaminu ITS 2014.
We wszystkich kwestiach nie poruszanych przez niniejszy regulamin, obowiązują postanowienia zapisane w przytoczonych dokumentach.
W kwestiach nieopisanych, decyzję podejmuje sędzia.

3. Skład sędziowski:
Sędziowie są do dyspozycji graczy, służą wykładnią zasad i rozstrzygają wszystkie kwestie sporne.
Wyróżniono dwa typy arbitrów - sędziowie główni oraz sędziowie pomocniczy.
Sędziowie główni nie uczestniczą w rozgrywkach. Pełnią rolę organizacyjną, ich zdanie jest ostateczne. Mają głos nadrzędny nad sędziami pomocniczymi.
Ze względu na znaczną liczbę potencjalnych uczestników rozgrywek powołano instytucję sędziów pomocniczych, których zadaniem jest pomoc w rozwiązywaniu pomniejszych problemów, np. interpretacji reguł gry. Sędziowie pomocniczy mogą jednocześnie brać udział w rozgrywkach. Od decyzji sędziego pomocniczego przysługuje odwołanie w trybie natychmiastowym, które zostanie rozpatrzone przez sędziego głównego.

Sędziowie główni:
Wacu
Timi

Sędziowie pomocniczy:
 Alkasyn

4. Zobowiązania uczestników:

  Każdy z uczestników zawodów zobowiązany jest do przygotowania przynajmniej jednej, a co najwyżej dwóch kompletnych rozpisek do jednej wybranej frakcji.
Przez frakcję rozumie się albo armię ogólną (np. Pan Oceania) albo armię sektorową (np. Pan Oceania/Acontacimento).
Przez kompletną rozpiskę uważa się spis wszystkich wybranych przez gracza modeli (także HD, AD, Imp, Holo, itp. - tzw. rozpiska tajna) oraz osobny spis wyłącznie tych modeli, o których obecności przeciwnik ma prawo wiedzieć od momentu rozpoczęcia gry - tzw. rozpiska jawna.
Na turniej należy przygotować dwie kopie rozpisek tajnych - jedna jest do stałej dyspozycji sędziów głównych oraz przynajmniej jeden egzemplarz rozpiski jawnej - do wglądu dla przeciwników.
Przeciwnicy mają prawo obejrzeć rozpiskę tajną po zakończeniu bitwy.
Rozpiski tajne powinny zawierać wyszczególniony koszt punktowy oraz SWC zawartych modeli, a także jednoznacznie identyfikować profil wybranych figurek.
Na rozpiskach tajnych zapisuje się również wszystkie dodatkowe informacje dotyczące przebiegu każdej z potyczek, takie jak np. wybrany poziom AD, pozycja infiltratorów itp.Wszystkie nieścisłości wynikające z niekompletnej rozpiski będą rozpatrywane na korzyść przeciwnika.
Każdy gracz powinien posiadać stosowną liczbę odpowiednich figurek do gry, znaczniki, wzorniki, kostki oraz miarkę.
Gracze mają obowiązek po zakończeniu każdej gry zgłosić przy stoliku sędziowskim uzyskany przez siebie rezultat nie później niż 5 minut po upływie czasu przeznaczonego na daną rundę.


5. Zobowiązania organizatorów:

 # Organizatorzy zapewniają:
 # wszystkim uczestnikom możliwość rozegrania pięciu gier z różnymi przeciwnikami,
 # kompetentny skład sędziowski,
 # stoły oraz makiety, na których odbędą się rozgrywki,
 # nagrody dla zwycięzców.


8. Harmonogram turnieju:

(będzie aktualizacja)

9. Modele dopuszczone do gry:

  Do gry dopuszczone są wyłącznie modele firmy Corvus Belli lub samodzielnie wykonane konwersje.
Modele muszą być sklejone i znajdować się na odpowiednich podstawkach.
Nie ma obowiązku przyklejania wszystkich małych elementów, np. anten.
Modele nie muszą być pomalowane.
Dopuszcza się tzw. proxy (modele zastępujące figurki których z różnych względów się nie posiada).
Modele zastępcy muszą być możliwie zbliżone rozmiarowo do oryginału bądź modelu tej samej klasy.
Gracz może korzystać z nie więcej jak dwóch takich proxy.
Proxem nie jest Hafza ze spitfire zastępujący Hafzę z rifle.
Jak świat światem jest to brak tzw. WYSIWYG-u (ang. What You See Is What You Get). WYSIWYG nie jest wymagany.
Proxowanie modeli nie wydanych nie jest proxowaniem.


10. Punktacja:

Na potrzeby turnieju wyróżniono dwa rodzaje punktów
- Duże Punkty (DP) oraz Małe Punkty (MP). 
Podczas turnieju można zdobyć maksymalnie 50 Dużych Punktów (DP), tj. 10 DP za każdy scenariusz. 
W trakcie turnieju gracze otrzymają także Małe Punkty są to punkty jakie warte są nasze nie zabite jednostki pod koniec bitwy.
Dotyczy to wszystkich jednostek które są na stole (także w HD) lub już stół opuściły (np. w wyniku złego lądowania w AD: Combat Jump bądź ucieczki).
Przegranie bitwy poprzez walkover nie jest dopuszczane. W przypadku konieczności poddania gry przez jednego z uczestników (z ważnych przyczyn, połączonych z rezygnacją z dalszego udziału w turnieju), gracz przeciwny otrzymuje wynik, będący średnią arytmetyczną z wyników uzyskanych w danej rundzie przez wszystkich grających (zaokrąglony w dół).

Podczas turnieju gracze mogą zostać ukarani karą porządkową.
Kary te może przyznawać tylko sędzia główny. Każda taka kara to odjęcie 1 DP od klasyfikacji ogólnej.
Kary otrzymać można za:
 Brak czytelnej rozpiski, własnych znaczników w niezbędnej do grania ilości, itp. Przeklinanie, obrażanie przeciwników, przeszkadzanie graczom na innych stołach (np. komentowanie lub podpowiadanie koledze). Wykłócanie się z sędzią. Nie podanie wyników na czas.
W skrajnych przypadkach, gdy gracz zostanie przyłapany na notorycznym oszukiwaniu lub awanturowaniu się gracz zostanie usunięty z turnieju, a wszystkie jego wyniki wyzerowane. Decyzja o usunięciu gracza podjęta zostaje przez sędziów głównych i jest nieodwracalna.

Zwycięzcą zostanie osoba, posiadaj¡ca na koniec turnieju największą liczb¦ DP.
W przypadku remisu decydują MP. Jeżeli ani DP ani MP nie umożliwią wytypowania zwycięzcy, zostanie on wytypowany poprzez uszeregowanie remisujących względem sumarycznej liczby punktów zdobytych w grach z nimi przez ich przeciwników.
Analogiczną procedurę stosuje się do całej klasyfikacji końcowej turnieju.



11. Parowanie graczy:

 W pierwszej rundzie gracze zostaną rozlosowani tak by nie trafić na osoby z tego samego ośrodka (w miarę możliwości).
W następnych rundach wykorzystany zostanie znany i lubiany system szwajcarski. Przy dobieraniu par na następne gry pod uwagę będą najpierw brane Duże Punkty a jeżeli tu będzie remis wówczas pod uwagę będą brane Małe Punkty.
Jeżeli w obu przypadkach będzie remis o tym kto z kim zagra decyduje Sędzia.

W pierwszej bitwie dozwolone jest rzucenie rękawicy. Wyzywany jeżeli ją przyjmie gra z Wyzywającym.
Niedozwolone jest rzucanie rękawicy graczom z tego samego ośrodka.

12. Zasady specjalne terenu:

Lasy:
Lasy reprezentowane będą przez obłe płaskie elementy terenu.
Las to teren trudny typu jungle.
Każdy las ma 4 cale wysokości, co daje stosowną (4ro calową) strefę cienia na potrzeby parabolicznego ognia pośredniego.
Las jest obszarem ograniczonej widoczności (low visibility zone), przez co prowadzenie ostrzału przez obszar lasu wiąże się z ujemnym modyfikatorem -3.
Modyfikator nie jest stosowany, gdy model posiada odpowiedni wizor.
Przebywanie w lesie nie zapewnia osłony z żadnego kierunku.

Skały:
Sama skała to teren typu impassable.
Żaden model nie może znaleźć się na takiej skale, niezależnie od posiadanych zdolności specjalnych.
Skała jaka jest, każdy widzi.
Blokuje linię strzału stosownie do swoich rozmiarów.
Może także zapewnić osłonę.
Teren 2 cali wokół każdej skały to teren trudny typu mountain.

 Obszary wodne:
Reprezentowane będą przez obłe płaskie elementy terenu.
Woda to teren bardzo trudny typu aquatic.
Przebywanie w wodzie nie zapewnia osłony z żadnego kierunku.

 Zero-G:
Obszary tego typu zostaną stosownie oznaczone.
Zazwyczaj będą to zamknięte pomieszczenia.
Strefy zero-G to teren typu bardzo trudny.

 Drzwi:
Na początku każdej rozgrywki, wszystkie drzwi na każdym ze stołów są zamknięte.
Otwarcie wykonywane jest w kontakcie z drzwiami poprzez krótką akcję ruchu - open.
Podobnie zamknięcie drzwi następuje po wykonaniu krótkiej akcji ruchu - close.
W celu otwarcia lub zamknięcia drzwi model nie musi znajdować się na samym ich środku. Każdy średnio inteligenty żołnierz jest zdolny otworzyć/zamknąć drzwi znajdując się bezpiecznie tuż za ich framugą.
Otwarcie drzwi nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Wszystkie drzwi rozsuwają się na bok po zewnętrznej stronie budynku/pomieszczenia, do którego prowadzą.
Otwarcie/zamknięcie drzwi nie może być wykonane w ARO.
Dozwolone jest niszczenie drzwi przy pomocy broni typu DA lub EXP.
Zniszczone drzwi są usuwane z planszy.

Typ drzwi...............ARM...STR
Standardowe drzwi......1......1..
Drzwi wzmocnione.......3......2..
Drzwi opancerzone.....10......3..

Okna:
Wejście do budynku/pomieszczenia przez okno jest możliwe po wykonaniu krótkiej akcji ruchu w kontakcie z oknem (bez testu PH).
Wykonanie tej akcji nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Akcja ta jest dostępna także w ARO, jako dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod ewentualnego znacznika.
Dozwolone jest prowadzanie ostrzału przez dowolną liczbę okien.
Wykonanie suppresion fire przez okna również jest dozwolone.

 Drabiny:
Po drabinach modele poruszają się tak, jak gdyby posiadały zdolność climbing plus.
Poruszanie się po drabinie nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Sam fakt znajdowania się na drabinie nie gwarantuje bycia w osłonie.

 Barierki i balustrady:
Wszystkie tego typu elementy terenu są typu WYSIWYG. Oznacza to, że elementy ażurowe dają osłonę, choć możliwe jest jednocześnie prowadzenie przez nie linii strzału.
Przejście przez taką przeszkodę jest możliwe poprzez wydanie krótkiej akcji ruchu w kontakcie z barierką (bez testu PH).
Akcja ta nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Akcja ta może być wykonana także w ARO, jako dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod ewentualnego znacznika.
Naturalnie można przez barierkę przeskoczyć standardową krótką akcją ruchu jump.

 Elementy holograficzne:
Tego typu elementy całkowicie blokują linię strzału oraz linię widoczności.

Włazy podłogowe:
Charakterystyczne elementy znajdujące się wewnątrz budynków produkcji firmy Micro Arts Studio.
Umożliwiają przechodzenie w pionie z piętra na piętro.
Przed każdą grą należy sprawdzić, czy włazy we wszystkich budynkach znajdują się bezpośrednio nad/pod sobą.
Przedostanie się o jeden poziom w dowolnym kierunku wymaga krótkiej akcji ruchu go up / go down, która nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
W ramach jednego pełnego rozkazu można pokonać maksymalnie dwie kondygnacje.
Akcja jest dostępna w ARO jako dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod ewentualnego znacznika.

Konsole komputerowe itp tzw. cele misji:
Nie jest możliwe uzyskanie przy nich osłony, gdy są reprezentowane przez znacznik.

Możliwe jest uzyskanie przy nich osłony, gdy są reprezentowane przez stosowny element terenu.

POWRÓT