Battleground: Paradox

Ruszamy z kopyta!

Battleground: Paradox to zupełnie nowy konwent wargamingowy, dedykowany miłośnikom systemów bitewnych.

Wielka hala, mnóstwo systemów, pokazy, nowości, najtańsze sklepy: rękodzieła, modele, gadżety, planszówki i wiele innych. Zadbamy o to żeby atmosfera przebiła wszystko, co do tej pory widzieliście.

Event odbywa się pod sztandarem Paradox Cafe, knajpy, która od przeszo 10 lat zrzesza miłośników wszelkich odmian fantastyki i sience-fiction. Będzie dużo grania, będzie co zjeść, będzie gdzie spać, czas wolny wypełnimy różnymi atrakcjami i imprezami integracyjnymi w Paradox Cafe.

O zmianach na stronie BGP będziemy inormować intensywnie na naszym fanpage'u.


poniedziałek, 23 czerwca 2014

Hobbit Słowo Wstępu

Chciałbyś pomóc drużynie Thorina odzyskać samotną górę? Uratować Boromira przed śmiercią z rąk uruk-hai? A może pomóc siłom Saurona podbić Sródziemie? To wszystko oraz o wiele więcej oferuje gra bitewna Hobbit stworzona przez angielska firmę „Games Workshop” będąca rozwinieciem gry „Władca Pierścieni” stworzonej w roku 2001, pozwala poprowadzić do walki modele reprezentujące bohaterów i wojowników znanych ze świata stworzonego przez J. R. R. Tolkiena. Wojna o pierścień ciągle trwa. Przyłącz się do niej na Battleground Paradox, konwencie bitewnym, którego długo nie zapomnisz.
POWRÓT

niedziela, 22 czerwca 2014

Hobbit Regulamin Turnieju



Turniej jest turniejem klasy Challenger Ligii Ogólnopolskiej LOTR.

1. Pary grające ze sobą w pierwszej bitwie są rozlosowywane, natomiast w dalszych bitwach stosowany będzie system szwajcarski. MOŻNA RZUCAĆ WYZWANIA!

2. Zgłoszenia na turniej należy wysłać na adres e-mail klubgierdragon@gmail.com
do 1.08 włącznie

3. Każdy z graczy zobowiązany jest posiadać:
- kości k6,
- miarkę,
- dokładną i czytelną rozpiskę, zawierającą statystyki, ekwipunek, zasady i koszty punktowe modeli,
- kartki i długopis/ołówek,
- w przypadku wystawienia konnicy, zamienne modele piesze,

4. Na turnieju obowiązują: Regulamin Ligi Ogólnopolskiej LotR oraz Uściślenia Sędziowskie Ligi Ogólnopolskiej LotR

5. Każda bitwa trwa 110 minut, przy końcu czasu kończymy aktualnie graną fazę.


Zasady wystawianie armii
1. Każda armia wystawiana jest na 900 pkt, nie więcej.
2. W rozpisze mogą się znaleźć tylko 2 potwory (monsters)
3. rozpiska może być złożona z wykorzystaniem maksymalnie 3 armylistów

Orientacyjny Harmonogram Turnieju
9.00-10.00 zapisy
10.00-12.00 I bitwa Rescue
12.20-14.20 II bitwa To The Death
14:20-15:00 Przerwa obiadowa
15.00-17.00 III bitwa hold ground
II dzień
10:00-12:00 V bitwa High ground
12:20-14:20 VI Bitwa Lords of Battle


Punktacja
Turniej wygrywa gracz z największą liczbą dużych Puntktów
Jeśli ciągle będzie występować remis decyduje bezpośrednie starcie a jeżeli to nadal nie przynosi rezultatu liczy się suma małych punktów

Punktacja
Remis 5:5
Małe 10:3
Duże 15:0

Hobbystyka :
Malowanie – 0-9pkt
Konwersje – 0-3 pkt
Podstawki – 0-3pkt

WYSIWYG - 0-3pkt

POWRÓT

sobota, 21 czerwca 2014

Infinity Słowo Wstępu

Konwent Battleground: Paradox jest kolejną okazją do rozegrania ogólnopolskiego turnieju Infinity. Zmierz się z graczami z całej Polski. Stań po stronie Ludzkiej Sfery lub dołącz do Połączonej Armii obcych którzy pragną podbić nowe światy. Czekają duże nagrody i sława. Będzie to też swietna okazja by zobaczyć co dzieję się w innych światach gier bitewnych. Zbieraj swe wojska i przybywaj na Battleground: Paradox. Turniej będzie rozgrywany w ramach ITS.

POWRÓT

czwartek, 19 czerwca 2014

Infinity Regulamin

1. Format turnieju:
Podczas imprezy każdy z graczy otrzyma możliwość rozegrania pięciu gier w standardzie ITS: SPEC OPS TOURNAMENT, Mid-Tier, czyli 300 punktów, 6 SWC, SpecOps 12EXP.

2. Postanowienia ogólne:
Zawody mają służyć przede wszystkim rozrywce oraz integracji środowisk graczy Infinity z różnych ośrodków naszego Kraju.
Na terenie zawodów obowiązuje całkowity palenia tytoniu.
Wszystkich uczestników, jak również sędziów obowiązuje zachowanie podstawowych zasad kultury.
Niniejszy regulamin jest nadrzędny w stosunku do podstawowych zasad gry (edycja druga wraz z aktualnym FAQ/Wiki) oraz regulaminu ITS 2014.
We wszystkich kwestiach nie poruszanych przez niniejszy regulamin, obowiązują postanowienia zapisane w przytoczonych dokumentach.
W kwestiach nieopisanych, decyzję podejmuje sędzia.

3. Skład sędziowski:
Sędziowie są do dyspozycji graczy, służą wykładnią zasad i rozstrzygają wszystkie kwestie sporne.
Wyróżniono dwa typy arbitrów - sędziowie główni oraz sędziowie pomocniczy.
Sędziowie główni nie uczestniczą w rozgrywkach. Pełnią rolę organizacyjną, ich zdanie jest ostateczne. Mają głos nadrzędny nad sędziami pomocniczymi.
Ze względu na znaczną liczbę potencjalnych uczestników rozgrywek powołano instytucję sędziów pomocniczych, których zadaniem jest pomoc w rozwiązywaniu pomniejszych problemów, np. interpretacji reguł gry. Sędziowie pomocniczy mogą jednocześnie brać udział w rozgrywkach. Od decyzji sędziego pomocniczego przysługuje odwołanie w trybie natychmiastowym, które zostanie rozpatrzone przez sędziego głównego.

Sędziowie główni:
Wacu
Timi

Sędziowie pomocniczy:
 Alkasyn

4. Zobowiązania uczestników:

  Każdy z uczestników zawodów zobowiązany jest do przygotowania przynajmniej jednej, a co najwyżej dwóch kompletnych rozpisek do jednej wybranej frakcji.
Przez frakcję rozumie się albo armię ogólną (np. Pan Oceania) albo armię sektorową (np. Pan Oceania/Acontacimento).
Przez kompletną rozpiskę uważa się spis wszystkich wybranych przez gracza modeli (także HD, AD, Imp, Holo, itp. - tzw. rozpiska tajna) oraz osobny spis wyłącznie tych modeli, o których obecności przeciwnik ma prawo wiedzieć od momentu rozpoczęcia gry - tzw. rozpiska jawna.
Na turniej należy przygotować dwie kopie rozpisek tajnych - jedna jest do stałej dyspozycji sędziów głównych oraz przynajmniej jeden egzemplarz rozpiski jawnej - do wglądu dla przeciwników.
Przeciwnicy mają prawo obejrzeć rozpiskę tajną po zakończeniu bitwy.
Rozpiski tajne powinny zawierać wyszczególniony koszt punktowy oraz SWC zawartych modeli, a także jednoznacznie identyfikować profil wybranych figurek.
Na rozpiskach tajnych zapisuje się również wszystkie dodatkowe informacje dotyczące przebiegu każdej z potyczek, takie jak np. wybrany poziom AD, pozycja infiltratorów itp.Wszystkie nieścisłości wynikające z niekompletnej rozpiski będą rozpatrywane na korzyść przeciwnika.
Każdy gracz powinien posiadać stosowną liczbę odpowiednich figurek do gry, znaczniki, wzorniki, kostki oraz miarkę.
Gracze mają obowiązek po zakończeniu każdej gry zgłosić przy stoliku sędziowskim uzyskany przez siebie rezultat nie później niż 5 minut po upływie czasu przeznaczonego na daną rundę.


5. Zobowiązania organizatorów:

 # Organizatorzy zapewniają:
 # wszystkim uczestnikom możliwość rozegrania pięciu gier z różnymi przeciwnikami,
 # kompetentny skład sędziowski,
 # stoły oraz makiety, na których odbędą się rozgrywki,
 # nagrody dla zwycięzców.


8. Harmonogram turnieju:

(będzie aktualizacja)

9. Modele dopuszczone do gry:

  Do gry dopuszczone są wyłącznie modele firmy Corvus Belli lub samodzielnie wykonane konwersje.
Modele muszą być sklejone i znajdować się na odpowiednich podstawkach.
Nie ma obowiązku przyklejania wszystkich małych elementów, np. anten.
Modele nie muszą być pomalowane.
Dopuszcza się tzw. proxy (modele zastępujące figurki których z różnych względów się nie posiada).
Modele zastępcy muszą być możliwie zbliżone rozmiarowo do oryginału bądź modelu tej samej klasy.
Gracz może korzystać z nie więcej jak dwóch takich proxy.
Proxem nie jest Hafza ze spitfire zastępujący Hafzę z rifle.
Jak świat światem jest to brak tzw. WYSIWYG-u (ang. What You See Is What You Get). WYSIWYG nie jest wymagany.
Proxowanie modeli nie wydanych nie jest proxowaniem.


10. Punktacja:

Na potrzeby turnieju wyróżniono dwa rodzaje punktów
- Duże Punkty (DP) oraz Małe Punkty (MP). 
Podczas turnieju można zdobyć maksymalnie 50 Dużych Punktów (DP), tj. 10 DP za każdy scenariusz. 
W trakcie turnieju gracze otrzymają także Małe Punkty są to punkty jakie warte są nasze nie zabite jednostki pod koniec bitwy.
Dotyczy to wszystkich jednostek które są na stole (także w HD) lub już stół opuściły (np. w wyniku złego lądowania w AD: Combat Jump bądź ucieczki).
Przegranie bitwy poprzez walkover nie jest dopuszczane. W przypadku konieczności poddania gry przez jednego z uczestników (z ważnych przyczyn, połączonych z rezygnacją z dalszego udziału w turnieju), gracz przeciwny otrzymuje wynik, będący średnią arytmetyczną z wyników uzyskanych w danej rundzie przez wszystkich grających (zaokrąglony w dół).

Podczas turnieju gracze mogą zostać ukarani karą porządkową.
Kary te może przyznawać tylko sędzia główny. Każda taka kara to odjęcie 1 DP od klasyfikacji ogólnej.
Kary otrzymać można za:
 Brak czytelnej rozpiski, własnych znaczników w niezbędnej do grania ilości, itp. Przeklinanie, obrażanie przeciwników, przeszkadzanie graczom na innych stołach (np. komentowanie lub podpowiadanie koledze). Wykłócanie się z sędzią. Nie podanie wyników na czas.
W skrajnych przypadkach, gdy gracz zostanie przyłapany na notorycznym oszukiwaniu lub awanturowaniu się gracz zostanie usunięty z turnieju, a wszystkie jego wyniki wyzerowane. Decyzja o usunięciu gracza podjęta zostaje przez sędziów głównych i jest nieodwracalna.

Zwycięzcą zostanie osoba, posiadaj¡ca na koniec turnieju największą liczb¦ DP.
W przypadku remisu decydują MP. Jeżeli ani DP ani MP nie umożliwią wytypowania zwycięzcy, zostanie on wytypowany poprzez uszeregowanie remisujących względem sumarycznej liczby punktów zdobytych w grach z nimi przez ich przeciwników.
Analogiczną procedurę stosuje się do całej klasyfikacji końcowej turnieju.



11. Parowanie graczy:

 W pierwszej rundzie gracze zostaną rozlosowani tak by nie trafić na osoby z tego samego ośrodka (w miarę możliwości).
W następnych rundach wykorzystany zostanie znany i lubiany system szwajcarski. Przy dobieraniu par na następne gry pod uwagę będą najpierw brane Duże Punkty a jeżeli tu będzie remis wówczas pod uwagę będą brane Małe Punkty.
Jeżeli w obu przypadkach będzie remis o tym kto z kim zagra decyduje Sędzia.

W pierwszej bitwie dozwolone jest rzucenie rękawicy. Wyzywany jeżeli ją przyjmie gra z Wyzywającym.
Niedozwolone jest rzucanie rękawicy graczom z tego samego ośrodka.

12. Zasady specjalne terenu:

Lasy:
Lasy reprezentowane będą przez obłe płaskie elementy terenu.
Las to teren trudny typu jungle.
Każdy las ma 4 cale wysokości, co daje stosowną (4ro calową) strefę cienia na potrzeby parabolicznego ognia pośredniego.
Las jest obszarem ograniczonej widoczności (low visibility zone), przez co prowadzenie ostrzału przez obszar lasu wiąże się z ujemnym modyfikatorem -3.
Modyfikator nie jest stosowany, gdy model posiada odpowiedni wizor.
Przebywanie w lesie nie zapewnia osłony z żadnego kierunku.

Skały:
Sama skała to teren typu impassable.
Żaden model nie może znaleźć się na takiej skale, niezależnie od posiadanych zdolności specjalnych.
Skała jaka jest, każdy widzi.
Blokuje linię strzału stosownie do swoich rozmiarów.
Może także zapewnić osłonę.
Teren 2 cali wokół każdej skały to teren trudny typu mountain.

 Obszary wodne:
Reprezentowane będą przez obłe płaskie elementy terenu.
Woda to teren bardzo trudny typu aquatic.
Przebywanie w wodzie nie zapewnia osłony z żadnego kierunku.

 Zero-G:
Obszary tego typu zostaną stosownie oznaczone.
Zazwyczaj będą to zamknięte pomieszczenia.
Strefy zero-G to teren typu bardzo trudny.

 Drzwi:
Na początku każdej rozgrywki, wszystkie drzwi na każdym ze stołów są zamknięte.
Otwarcie wykonywane jest w kontakcie z drzwiami poprzez krótką akcję ruchu - open.
Podobnie zamknięcie drzwi następuje po wykonaniu krótkiej akcji ruchu - close.
W celu otwarcia lub zamknięcia drzwi model nie musi znajdować się na samym ich środku. Każdy średnio inteligenty żołnierz jest zdolny otworzyć/zamknąć drzwi znajdując się bezpiecznie tuż za ich framugą.
Otwarcie drzwi nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Wszystkie drzwi rozsuwają się na bok po zewnętrznej stronie budynku/pomieszczenia, do którego prowadzą.
Otwarcie/zamknięcie drzwi nie może być wykonane w ARO.
Dozwolone jest niszczenie drzwi przy pomocy broni typu DA lub EXP.
Zniszczone drzwi są usuwane z planszy.

Typ drzwi...............ARM...STR
Standardowe drzwi......1......1..
Drzwi wzmocnione.......3......2..
Drzwi opancerzone.....10......3..

Okna:
Wejście do budynku/pomieszczenia przez okno jest możliwe po wykonaniu krótkiej akcji ruchu w kontakcie z oknem (bez testu PH).
Wykonanie tej akcji nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Akcja ta jest dostępna także w ARO, jako dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod ewentualnego znacznika.
Dozwolone jest prowadzanie ostrzału przez dowolną liczbę okien.
Wykonanie suppresion fire przez okna również jest dozwolone.

 Drabiny:
Po drabinach modele poruszają się tak, jak gdyby posiadały zdolność climbing plus.
Poruszanie się po drabinie nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Sam fakt znajdowania się na drabinie nie gwarantuje bycia w osłonie.

 Barierki i balustrady:
Wszystkie tego typu elementy terenu są typu WYSIWYG. Oznacza to, że elementy ażurowe dają osłonę, choć możliwe jest jednocześnie prowadzenie przez nie linii strzału.
Przejście przez taką przeszkodę jest możliwe poprzez wydanie krótkiej akcji ruchu w kontakcie z barierką (bez testu PH).
Akcja ta nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
Akcja ta może być wykonana także w ARO, jako dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod ewentualnego znacznika.
Naturalnie można przez barierkę przeskoczyć standardową krótką akcją ruchu jump.

 Elementy holograficzne:
Tego typu elementy całkowicie blokują linię strzału oraz linię widoczności.

Włazy podłogowe:
Charakterystyczne elementy znajdujące się wewnątrz budynków produkcji firmy Micro Arts Studio.
Umożliwiają przechodzenie w pionie z piętra na piętro.
Przed każdą grą należy sprawdzić, czy włazy we wszystkich budynkach znajdują się bezpośrednio nad/pod sobą.
Przedostanie się o jeden poziom w dowolnym kierunku wymaga krótkiej akcji ruchu go up / go down, która nie odkrywa kamuflażu, holoprojekcji ani impersonacji.
W ramach jednego pełnego rozkazu można pokonać maksymalnie dwie kondygnacje.
Akcja jest dostępna w ARO jako dodge, jednak wówczas wymagane jest zdanie testu PH, co skutkuje ujawnieniem modelu spod ewentualnego znacznika.

Konsole komputerowe itp tzw. cele misji:
Nie jest możliwe uzyskanie przy nich osłony, gdy są reprezentowane przez znacznik.

Możliwe jest uzyskanie przy nich osłony, gdy są reprezentowane przez stosowny element terenu.

POWRÓT

środa, 11 czerwca 2014

Kontakt

Organizator Główny
Krzysztof Jakubowski
tel. 781 499 365
email: bg1992@wp.pl

Organizatorzy Turniejów:

Infinity:
Wacław Leśniewski
tel. 606 452 387
waclaw.lesniewski@gmail.com


Hobbit:
Paweł Kozłowski
tel. 602 302 120
email: klubgierdragon@gmail.com

Warhammer Fantasy Battle
Dariusz Kochanowski
tel.793578737
email: helion.merlin@gmail.com.

Warzone Resurection:
Michał Rudzki
tel. 510-240-548
email: m.r.rudzki@gmail.com

Warhammer 40,000
Grzesiek Helich
email. battlegroundparadox@gmail.com

Warmachine:
Karol Arhain Sosnowski 
tel. 730429980
email: arhain@wp.pl

X Wing: (czeka na aktualizację)

Umbra Turris: 
Iga Stolpe
tel. 570 062 035
email: ignacja100lpe@gmail.com


POWRÓT

wtorek, 3 czerwca 2014

Warmachine & Hordes Regulamin

Warszawskie środowisko Warmachine & Hordes, klub Flying Dice oraz Paradox Cafe mają zaszczyt zaprosić na turniej klasy Master- odbywający się na pierwszej edycji Battleground: Paradox



Data: 9-10.08
Nocleg: Będzie możliwość noclegu na miejscu z soboty na niedzielę z dostępnymi prysznicami. Dla bardziej wymagających będą zarezerwowane miejsca w pobliskim hostelu.
Wpisowe: Akredytacja na Battleground: Paradox: EO: Arhain.
Sędziowie liniowi: Szugi,
Army Lists – 2 Lists Required, 50 points, specialists
Painting - Hardcore
Będziemy bardzo przestrzegać wytycznych Steamrollera 2014. Armie powinny być pomalowane, nie pochlapane.
Dodatkowo:
- Wszystkie modele muszą mieć oznaczony Front Arc.
- Jeśli w danej rozpisce wystawiane są wielokrotności takich samych modeli/oddziałów, muszą być od siebie wyraźnie rozróżnialne przez inne pomalowanie lub oznaczenia na podstawkach.
- Modele wielowoundowe tworzące oddziały muszą być od siebie odróżnialne w sposób widoczny dla przeciwnika.
- Skonwertowane modele (w tym te, które nie są oparte na modelu bazowym) są dopuszczone do gry o ile jest możliwe rozpoznanie jaki model reprezentują. Jeśli przeciwnik zgłasza wątpliwości to EO/sędzia decyduje czy rozpoznanie jest możliwe.
Number of Rounds - Baseline
Game Timing - Death Clock
Scenarios - Baseline
Victory - Baseline
Final Standings - Baseline
Judge Tournament Policy 9.20.13.pdf

Zasady Dodatkowe:

- Gracze zobowiązani są posiadać swoje własne minutniki, karty statystyk, kości, miarkę, komplet wzorników oraz znaczników zarówno furii/focusa jak i czarów oraz umiejętności z których korzystają. Oznaczenia powinny znajdować się obok modeli, których dotyczą; nie na kartach.

- Gracze otrzymają Karty Gracza z wydrukowanymi rozpiskami, zasadami tierów oraz tabelą przebiegu bitew. Z tego powodu proszę o wysłanie danych (imię, nazwisko, ksywka, miasto) oraz rozpisek mailem na adres * w nieprzekraczalnym terminie do *. Rozpiski nie będą publikowane przed turniejem.

- Wszelkie kości z symbolami zamiast cyfr/kropek, nadto zdobione, za małe lub z innych powodów nieczytelne są zbanowane. O tym czy kości są czytelne decyduje TO/przeciwnik. W przypadku sporu gracze otrzymają sędziowski zestaw kości, a rzuty spornym zestawem są nieważne. Kości powinny być czytelne dla obu graczy, a nie utrudniać grę.

- Po skończonej bitwie gracze proszeni są o spakowanie swoich armii i rozstawienie kolejnego scenariusza przed oddaniem wyników.

- Gracze zachowujący się niesportowo, nagminnie łamiący zasady gry lub dobrego wychowania mogą otrzymać od EO/sędziego Upomnienie. Pierwsze Upomnienie nie niesie za sobą kary. Drugie będzie skutkować automatyczną przegraną w aktualnej grze. Trzecie usunięciem z turnieju. Oczywiście za ordynarne wały konsekwencje będą szybsze i surowsze.


POWRÓT

poniedziałek, 26 maja 2014

X-Wing Regulamin

Rebelia kontra Imperium w kosmicznej przestrzeni, wielcy piloci i najbardziej znane statki z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Dołącz do walki w dynamicznym systemie bitewnym X-Wing i nie daj się wymanewrować przeciwnikom. Niech Moc będzie z tobą..
.
 
Gramy Systemem (official FFG)

Rozpiska drukowana obowiązkowa.
 

Sobota: Format 100 punktów!

Niedziela: Format 60/90/120/150 pkt

4-6  rundy po 60 minut + top 8 ( w zależności ile osób przybędzie)


Gramy bez proxów

2 turnieje jeden w sobotę drugi niedziela


POWRÓT